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The Importance of being MO

Der Mann, der mich zum Bloggen getragen hat wie ein Jäger einen hochschwangeren Bernhardiner zur Fuchsjagd, Matthias Oborski von ntropie.de, ist in der aktuellen ZEIT mit einem Artikel über ernsthafte Spiele vertreten.

Und bei der re:publica wird er auch dabei sein.

24 Kommentare

  1. 01
    Maltefan

    Erster!
    Aber was ich eigentlich fragen wollte — wo kann ich mich bei dem Mann bedanken? Richte ihm vielleicht bei Gelegenheit nen schönen Gruß von mir aus ;-).

    Bin übrigens nicht nur Malte- sondern auch Oscar-Wilde-Fan, falls der Titel eine Anspielung war …

  2. 02

    Von wegen ernsthafte Spiele, das ist Schulfunk 2.0.

  3. 03
    MakeAMillYen

    Way to go, MO!

  4. 04

    i like serious games too. they are the alternative for pixels like me to work not only as a fast color changing pixel in a egoshooter. serious games are slower. these games are more comfortable for pixels.

    @ mo: do you know where i can apply for such a job?

    kind regards – pixlbob

  5. 05

    Ist vielleicht der falsche Platz und nicht der richtige Beitrag und überhaupt ganz daneben hier, aber auf so was habe ich schon lange erwartet:

    „Computerspiele haben gegenüber anderen Medien den Vorteil, dass die Spieler die Rolle des Rezipienten verlassen und aktiver, kreativer Teil der Spielwelt werden können. Serious Games machen sich dieses Prinzip zunutze, indem sie Spielern das Gefühl vermitteln, einerseits Handlungsabläufe mitbestimmen zu können und andererseits unmittelbar selbst von Ereignissen betroffen zu sein. Im besten Fall wird dadurch eine höhere emotionale und persönliche Bindung zum Inhalt erzeugt, als es mit anderen Medien möglich wäre, die nur passiven Konsum erlauben.“ Zeit online, 20.3.2007, Ernsthaft spielen.

    So, und nun lesen Sie den Text noch mal und streichen dabei im Gedanken Serious Games und setzen dafür First Person Shooter. Danke für Ihre Aufmerksamkeit und auch für den Link.

  6. 06
    Maltefan

    @goetzeclan:
    Schon beim Lesen des Artikels dachte ich mir, dass das ein völliger Bullshit ist. Ich spiele selber häufig Strageiespiele aus der Gattung „Age of Empires“, bei denen recht viel gemetzelt wird, nur halt nicht aus der Ego-Perspektive. Die Kampagnen haben regelmäßig einen historischen Hintergrund. Und für beide Aspekte dieses Spiels ist das oben konstatierte (zumindest für mich, und ich denke nicht, dass ich soooo untypisch bin) einfach nur falsch. Weder stellt mein Gehirn eine Verbindung von Mausschubsen und Metzeln hin, noch bleibt von den historischen Zusammenhängen bei mir mehr hängen als wie ich die Maus schubsen muss, um die roten oder grünen zu besiegen.

  7. 07

    Möglicherweise erlaubt die (Inter-)Aktivität mit einem Computerprogramm nicht die gleiche Erfahrungstiefe wie eine reale Aktivität. Immerhin ist sie jedoch intensiver als reiner Konsum. In so weit haben die Serious Games eine Sinn. Viel wichtiger scheint mir jedoch die Erkenntnis, dass Computerspiele, und dazu gehören auch First Person Shooter, eine höhere emotionale und persönliche Bindung zum Inhalt erzeugt, als es mit anderen Medien möglich wäre, die nur passiven Konsum erlauben. Das ist eine Erkenntnis, die bisher niemand zugeben wollte. Am wenigsten die Spieler selber.

    Mal unter uns: Die Spielegattung „First Person Shooter“ wurde entwickelt, weil sie emotional tiefer geht als SimCity oder Ages of Empire, persönlicher und intensiver. Die Hoffnung war, dass sich so was besser verkauft, und die hat sich doch bestätigt. Scheinheilig ist bei der Debatte doch immer nur, dass diese persönliche Bindung zum Spiel, und die daraus möglicherweise resultierenden Realitätsverluste, geleugnet werden. Der Name „Killerspiel“ ist so falsch sicher nicht.

  8. 08
    Maltefan

    @goetzeclan
    „Viel wichtiger scheint mir jedoch die Erkenntnis, dass Computerspiele, und dazu gehören auch First Person Shooter, eine höhere emotionale und persönliche Bindung zum Inhalt erzeugt, als es mit anderen Medien möglich wäre, die nur passiven Konsum erlauben. Das ist eine Erkenntnis, die bisher niemand zugeben wollte.“

    IMHO ist das erstmal eine Behauptung, keine Erkenntnis, und zwar eine, die ich aus meiner Erfahrung und aus der meines Umfelds überhaupt nicht bestätigen kann. Falls Du dazu Daten hast, wäre ich daran interessiert, aber vorerst halte ich das für den totalen Bullshit. Computerspiele, auch Ego-Shooter oder Strategiespiele wie Counterstrike, erzeugen mMn wesentlich weniger emotionale Bindung an den Inhalt als ein Film oder eine Fernsehserie, die viel mehr Identifikationspotential hat (richtige Menschen, interessante Charaktere + Beziehungen zwischen ihnen, Emotionen, etc.).

    Für jemanden der Ego-Shooter spielt ist es meiner Erfahrung nach eher irrelevant in welchem Setting das Spiel spielt, und ob man nun virtuelle Menschen metzelt, Roboter, Aliens, Tribbles, hüpfende Bäume, whatever. Das wird doch beim Spielen gut wie gar nicht wahrgenommen, das Spielgeschehen spielt sich mEn vorwiegend auf der Ebene „Geschicklichkeit“ ab.

    Ich persönlich spiele zwar keine Egoshooter, aber nur, weil mir dabei schlecht wird (Motion sickness). Meine Egoshooter spielenden Freunde sind, wie ich, so um die 40 und die friedlichsten Menschen der Welt, was sich mMn schlecht mit dem Postulat vereinbaren läßt, dass Unreal eine emotionale Bindung ans Menschenmetzeln erzeugen würde.

  9. 09

    Ich beziehe mich nur auf den zitierten Artikel. Im übrigen scheint es mehrere Meinungen zu dem Thema zu geben. Bin gespannt, welche Richtiger ist …

  10. 10
    Maltefan

    „Ich beziehe mich nur auf den zitierten Artikel.“
    Ist mir schon klar, aber die Behauptungen, die da aufgestellt werden, sind meiner Kenntnis nach nicht belegt, weder für die „guten“ educational games noch für die „bösen“ Egoshooter. Ein „serious game“ kann eins sicherlich, nämlich bei der Zielgruppe eine gewisse Aufmerksamkeit für die Thematik erzeugen. Dass man inhaltlich mehr dabei lernt als wenn man ein Buch liest würde genau dann zutreffen, wenn diese Inhalte essentiell für den Spielerfolg sind, d.h. wenn ich die Zusammenhänge ganz genau verstanden haben muss, um im Spiel weiterzukommen. Bei den im Artikel zitierten Spielen hört sich das für mich aber eher so an als seien diese Inhalt mehr Beiwerk. Wenn ein Adventure mich historische Zusammenhänge lehren soll, dann ist es nicht damit getan, dass genau die historischen Fakten lediglich eine Kulisse für eine x-beliebige Agentenstory bilden, denn dann widme ich selbigen deutlich weniger Aufmerksamkeit als wenn sie in einem passiven Medium gut präsentiert werden. Da erreicht man z.B. mit einem Film mit Brad Pitt ungefähr 10 Millionen mal mehr Aufmerksamkeit für den Inhalt incl. emotionale Bindung, zumindest beim weiblichen und schwulen Teil der Bevölkerung ;-)

  11. 11
    Maltefan

    A Propos, Herr goetzeclan, Sie können meine Kommentare auch gerne in Ihr Blog kopieren. Ich würde es ja selber machen, habe aber keinen Bock, mich bei Ihnen extra zu registrieren.

  12. 12

    „IMHO ist das erstmal eine Behauptung, keine Erkenntnis, und zwar eine, die ich aus meiner Erfahrung und aus der meines Umfelds überhaupt nicht bestätigen kann.“

    @maltefan: Zunächst ist es natürlich eine Behauptung. Eine, die ich wiederum aus meiner Erfahrung und der meines Umfelds im Artikel aufstelle. Für wissenschaftlich unumstößliche Erkenntnisse steckt die Forschung noch zu sehr in den Anfängen, aber neuere Forschungsarbeiten, z.B. die von Dr. Peter Vorderer oder Dr. Christoph Klimmt, deuten darauf hin, dass meine Behauptung nicht völliger Bullshit ist. :)

  13. 13
    Maltefan

    @ntropie
    Ich sagte ja, dass ich es /vorerst/ für Bullshit halte, bis ich empirische Evidenzen dafür sehe. Dann überleg ich’s mir nochmal ;-)
    (Wie macht man denn hier italics?)

  14. 14
  15. 15
    Maltefan

    @ntropie
    Ach ja, hätt‘ ich jetzt beinahe vergessen: Dank dafür, Malte zum Bloggen getragen zu haben … ;-)

  16. 16

    so: <i>italics</i> oder <em>emphasized</em>.

    Übrigens habe ich ja teilweise kritisiert, dass einige Inhalte noch nicht so recht zum Spielerlebnis passen. Die hohe emotionale Bindung zum Spiel kannst du übrigens beobachten, wenn während des Eröffnungskonzertes der Games Convention plötzlich erwachsene Leute den Tränen nahe sind (Zitat: „Schon Monate vor dem Konzert war mir bewusst, dass spätestens hier die Tränen fließen.“). Bei Filmmusikkonzerten habe ich das noch nicht gesehen.

  17. 17
    Maltefan

    @ntropie: Danke!
    Zitat: „Schon Monate vor dem Konzert war mir bewusst, dass spätestens hier die Tränen fließen.“

    Ich würde niemals bestreiten dass Leute eine hohe emotionale Bindung zu einem Spiel aufbauen können. Aber das tut man mit allem und jedem womit man sich ausführlich beschäftigt und viel Zeit zubringt. Bei Filmmusikkonzerten fließen vielleicht keine Tränen, so ein Film dauert idR 90 Minuten und wird selten einen großen Platz in jemandes Leben einnehmen, aber ich habe schon Leute heulen sehen weil „Star Trek“ oder „Buffy the Vampire Slayer“ abgesetzt wurden. Diese emotionale Bindung hat muMn nichts mit der Interaktivität zu tun.

  18. 18
    Maltefan

    @goetzeclan:
    Danke. Ich finde Deine Gleichsetzung von Computerspielen mit Gewalt übrigens etwas merkwürdig.

  19. 19

    Ich nicht. Seh“™n Sie? Da haben wir schon den Unterschied. Natürlich haben Sie mit Ihrer Meinung Recht. Aber vielleicht auch nicht. Das sollten Sie bedenken.

  20. 20
    Maltefan

    @goetzeclan: Wollen wir Du sagen? Das „Sie“ in meinem vorherigen Beitrag war ein lapsus.

    Siehst Du wirklich keinen Unterschied dazwischen, durch Mausschubsen Pixel rot zu färben, und jemandem real die Fresse einzuschlagen? Finde ich befremdlich.

  21. 21

    Bei Pac-Man habe ich noch einen Unterschied gesehen. Ebenso bei Space Invaders. Aber, und das erkläre mir bitte, wenn es nur darum geht beliebige Pixelfarben auf „rot“ zu ändern, warum wird dann jede Annäherung an die Realität als Erfolg in der Presse und an der Kasse gefeiert? Warum versuchen brutale Spiele immer „realistischer“ zu werden? Warum wird die Darstellung von Gewalt, Sterben oder Leiden immer deutlicher herausgehoben? Weil die Spieler das wollen. Und mindestens das finde ich pervers.

    Ich habe mal das Ende eines bewaffneten Wrestling-Kampfes auf einem PC verfolgt. Ein Zwerg auf Stelzen hat einer Mischung aus Gorilla und Bud Spencer mit diversen Schlag- und Stichwaffen zu Boden gestreckt. Als „Belohnung“ hat der Sieger ein erstaunlich realistische Filmsequenz vorgespielt bekommen, wo der Zwerg die Stelzen als äußere Hülle zweier Klingenwaffen entfernt, und dem am Boden liegenden Gegner mit den Klingen an den Füßen in das Gesicht springt und es grässlich verstümmelt. Ein schreckliches Blutbad. Ich habe mal gesehen wie eine Kuh geschlachtet wurde. Das war weniger schockierend.

    Ehrlich, lieber Maltefan, Menschen, die auf solche „Belohnungen“ abfahren und das „geil“ finden, die gehören in Behandlung. Ich glaube ernsthaft, dass Menschen mit einer solchen Zielfunktion potentiell gefährlich sind. Die Beteiligten fanden das übrigens gar nicht. Die freuten sich schon auf die nächste Version. Die sollte viel realistischere Kämpfe zeigen …

  22. 22
    Maltefan

    Solange das alles nur am Computer stattfindet, kann ich darin nichts schlimmeres sehen als in Splatterfilmen oder „Casino Royal“. Es ist nicht real. Es sind nur special effects. Die überwältigende Mehrheit der Leute, die sowas konsumieren, weiss das, und mit den anderen stimmt sowieso was nicht. Und die Freude am Hyperrealismus hat mMn auch (sicher nicht nur) was mit technikverliebtheit zu tun.

    Die Faszination an Darstellungen von Gewalt und Brutalität (ob jetzt in Filmen oder Computerspielen) findet man bei vielen Leuten, meist Männern (Ich bin eine der wenigen Frauen, die ich kenne, die sich auch gerne mal Splatterfilme ansieht), und die überwältigende Mehrheit davon hat mit realer Gewalt überhaupt nichts am Hut. Denn, nochmal: Es ist nicht real. Die wissen das.

    Und wenn Dir immer noch nicht der Unterschied zwischen Gewaltdarstellungen in Film/Computerspielen und realer Gewalt klar sein sollte, dann bin ich gerne bereit, ihn Dir mal zu zeigen … wir können erst am PC ne Runde Tekken spielen, und hinterher breche ich Dir mit einem Zuki die Nase … (Just kidding ;-).

  23. 23

    Also, für mich ist das Thema durch. In dieser Debatte sind beide Parteien anscheinend unversöhnlich und unnachgiebig. Warum das für meine Seite stimmt kann ich nachvollziehen. Warum das für die andere Seite gilt ist mir völlig schleierhaft. Ich kann es nur feststellen.

    Ich stelle mir vor, was für eine Klientel auf Jahrmärkten es in der „Boxbude“ am Sandsack oder Punchingball es so richtig krachen lässt. Die Kamilenteetrinkenden Buchhalter? Schon möglich. Sogar sehr wahrscheinlich, wenn nicht gar fast ausschließlich.

    Ich bin draußen, kopfschüttelnd. Ich verstehe euch Pixelkiller nicht. Nicht ein kleines bisschen …

  24. 24
    Maltefan

    @goetzeclan
    Was heisst „unversöhnlich und unnachgiebig“? Ich stelle lediglich fest, dass es einen sehr, sehr bedeutenden Unterschied zwischen der Darstellung einer Sache und der Sache selbst gibt. Schon Margritte wusste das, siehe http://dibrazza.viabloga.com/images/ceci%20n'est%20pas%20une%20pipe.jpg (wie bindet man denn hier Bilder ein?). Du setzt Gewalt in Computerspielen (warum eigentlich nicht in Filmen?) mit realer Gewalt gleich, eine Position, die so absurd ist, dass man eigentlich nicht weiter darüber reden bräuchte. Mein Angebot, Dir den Unterschied mal zu zeigen, steht … naja, nicht wirklich, ich könnte nie jemandem einfach so die Nase brechen. Aber Du verstehst was ich meine — der Unterschied ist sehr greifbar.

    Wenn ich versuche, bei Dir ein bisschen zwischen den Zeilen zu lesen, bleibt folgendes hängen (korrigier mich, wenn ich falsch liege): Du findest es offenbar abstoßend, dass sich jemand über Gewaltdarstellungen in Computerspielen (gilt das auch für Filme?) amüsieren kann. Das kann ich nachvollziehen, ist reine Geschmackssache. Du vermutest aber außerdem mMn unzulässigerweise, dass sich diese Leute auch über reale Gewalt amüsieren würden oder sie sogar ausüben würden. Und da ist einfach ein riesengroßes non sequitur.

    Warum spielen die Leute gewalttätige Spiele, warum sehen sie sich Gewalt im Kino an, warum prügeln sie gar auf einen Sandsack ein? Da gibt es sehr unterschiedliche Motive. Gewaltdarstellungen in Filmen haben für mich persönlich tw. eine kathartische Funktion und eine Art „abstoßende Anziehung“. Es ist total widerlich, aber man kann nicht wegschauen. Je realistischer die Darstellung, desto entsetzlicher. Und ich persönlich finde realistische Gewaltdarstellungen im Kino gut! Da sieht man wenigstens mal, was für grauenhafte und abstoßende Folgen Gewalt hat. Wenn ich mit meinem Mann „harmlose“ Hollywood-Actionfilme ansehe, wundere ich mich regelmäßig, was die Helden da alles aushalten. Als Kampfsportler weiss man, dass jeder einzelne der dargestellten Volltreffer zum KO führen müßte, und die Summe der eingesteckten Prügel zum Tod. Diese Art der Verharmlosung von Gewalt durch unrealistische Darstellung finde ich nicht gut. Ausnahme sind Splatterfilme, wo die Darstellung so unrealistisch-übergeigt ist dass man sofort merkt dass das nichts mit der realen Welt zu tun hat. Meist geht’s da ja auch gegen Zombies, Vampire o.ä.

    Zu Gewalt in Computerspielen kann ich nicht viel sagen, da dieser Aspekt beim Spielen für mich sekundär ist. Aber selbst wenn es so sein sollte dass Leute im Computerspiel ihre Agressionen abreagieren, müßte ich immer noch sagen: So what? Besser sie färben mit der Maus ein paar Pixel rot als dass sie sich auf der Straße prügeln. Das gleiche gilt für den Sandsack und den Punchingball. Und wer schon mal selbst auf sowas eingeschlagen hat, weiss auch, dass das ordentlich Geschicklichkeit erfordert. An einem richtigen Sandsack für Boxer hat man sich mit der falschen Technik schnell die Hand gebrochen. Ich bin Mitglied in einem Karateverein mit über 100 Mitgliedern. Da macht keiner Karate weil er Spass an der Gewalt hat.

    Fazit: Du musst ja nicht alles verstehen. Ich finde es bloß nicht ok, aus persönlichen Geschnacksurteilen derart fragwürdige Schlußfolgerungen abzuleiten wie Du es zu tun scheinst.