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Bleibende Erinnerung

trauer

(Foto: GwiR)

Wir alle haben in unserem Leben bereits etliche wunderbare Spiele gespielt. Wir hatten Spaß und Angst, haben Schlachten geschlagen, sportliche Gegner auf die Plätze verwiesen, ferne Welten bereist und nicht nur die Gesetze der Physik außer Kraft gesetzt.

Wir haben viel gestaunt, uns oft gewundert, waren häufig schwer begeistert von der Technik und unseren eigenen Fähigkeiten. Doch wenn wir ehrlich sind, haben es nur die wenigstens Spiele geschafft, uns so sehr zu überwältigen, dass wir einzelne Szenen für immer in Erinnerung behalten werden.

Ich z.B. kann mich zwar an eine Menge Spiele erinnern, die in ihrer Gesamtheit großartig waren, doch die wenigsten haben greifbare Spuren hinterlassen. Und von den wenigen wirklich prägenden Augenblicken meines Spieler-Lebens hat mich keiner so stark bewegt, wie eine Szene in »Legend of Zelda: Ocarina of Time«.

Man spielt dort einen kleinen Jungen, der auserwählt wurde, die Mächte der Finsternis zu bekämpfen und letztlich die Welt zu retten. Sein Name ist Link, und er darf zu Beginn des Spiels noch nicht einmal sein Dorf verlassen, so schwach und unerfahren ist er. Man nimmt sich seiner an, erlernt mit ihm zusammen die notwendigen Fähigkeiten, meistert danach sämtliche Aufgaben und stellt sich jeglichem Gegner in den Weg, sei dieser auch noch so groß, und sei die Lage auch noch so aussichts- und hoffnungslos.

An einem bestimmten Punkt im Spiel, nach vielen, vielen Stunden voller Gefahren und Abenteuer, zieht man ein riesiges Schwert aus seiner Halterung hinter einem Altar. Die Zeit fliegt augenblicklich Richtung Zukunft – sieben Jahre, um genau zu sein –, aus dem kleinen Jungen wird ein junger Mann, und es ist ab dann nicht mehr möglich, mit der kindlichen Figur weiterzuspielen.

Es klingt vielleicht übertrieben und absurd (und rückblickend ist es das auch ein wenig), aber die Erkenntnis, den kleinen Kerl nie wieder sehen zu können, hat mich tief bedrückt. Ich habe ihn tatsächlich sofort vermisst, und obwohl er ja »nur« älter geworden war, hat er mir für den Rest des Spiels eindeutig gefehlt.

Während ich das hier schreibe, laufen mir kleine Schauer über den Rücken, so stark sind diese Eindrücke. Ich weiß z.B. noch, dass ich den oben beschriebenen Schritt (Schwert aus Halterung ziehen) lange Zeit nicht gehen wollte, weil mir klar war, dass dies das »Ende« des Jungen bedeutete.

Er war mir einfach ans Herz gewachsen; diese Sammlung aus Polygonen, Texturen und Animation, und dieses mitleiderregende Schnaufen in Zeiten höchster Lebensgefahr…

Puh.

Striptease.

Und jetzt Ihr.

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