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Ein Jahr Next-Gen, Teil 1: HD-Grafik

HD

uberculture: »tree«

Seit etwas über einem Jahr spiele ich an einer Next-Gen-Konsole. Mir wurde viel versprochen, ich habe nichts erwartet. Die technischen Möglichkeiten klingen super, doch die Frage war, ist und bleibt, was davon beim Spieler ankommt.

Zeit also für ein Zwischenfazit.

Teil eins, damit wir das direkt vom Tisch haben: »Bahnbrechende Grafikpower in noch nie dagewesener Qualität, lebensecht und photorealistisch«.

Um es gleich vorweg zu sagen, HD-Gaming sieht klasse aus. Ich fand das, was der Gamecube auf meinen alten Grundig zauberte, ja bereits spitze, aber es ist überhaupt kein Vergleich zur 360 am Breitbild-Monitor, und erst recht nicht zum kompletten HD-Setup mit 32″-TV und aufwärts.

Aber da haben wir auch schon das erste Problem. Verbinde ich die Xbox nämlich mit meinem alten Fernseher, merke ich kaum einen Unterschied. RGB-Anschluss hin oder her, der subjektive Eindruck ist »ein bisschen hübscher, klar, aber WTF?«

Hinzu kommt, dass die meisten Games SD-Auflösungen überhaupt nicht mehr unterstützen, sodass z.B. Onscreen-Text und Menüs, ja teilweise das gesamte Interface komplett vermatscht.

Die neue Konsolengeneration ist damit die erste, für die man unweigerlich einen neuen Fernseher anschaffen muss. Das mag man technische Entwicklung oder »so ist das eben« nennen, vor allem muss man es mögen — und sich leisten können.

Zweites Problem: Datenmengen.

Hochaufgelöste Texturen sind hübsch und detailliert und alles, aber sie benötigen nunmal mehr Speicherplatz als niedrig aufgelöste. D.h. nicht nur »größere« Disks, sondern auch deutlich mehr Durchsatz, sprich: längere Ladezeiten.

Ich finde es schon erstaunlich, dass wir auch im Jahr 2010 nicht nur mit Endgegnern, sondern in erheblichem Maße weiterhin mit Ladebalken kämpfen werden. Das mag ein notwendiges Übel sein (Preis der Schönheit usw.), aber in Zeiten von durchnittlich 30 Logo-Screens zum Start brauche ich eigentlich nicht noch 30 zusätzliche Sekunden Lade-Animation.

Oder so rum: Vielleicht könnte ich die Ladezeiten verschmerzen, wenn ich danach ein tipptopp-sauberes Bild geliefert bekäme, aber nein! In gut 50% aller superhoch-aufgelösten Hingucker-Games poppen an allen Ecken und Enden Texturen auf und zu, werden Schatten-Overlays erst im Nachhinein geladen oder werden je nach Blickwinkel mal angezeigt, mal nicht.

So wirkt manch eigentlich sehr krasse HD-Erfahrung zum Teil wie eine Bug-verseuchte Grafikdemo. Den Vogel schießt hier sicherlich Mass Effect ab, wo man nicht nur ewig lange Ladezeiten (Relays und Aufzugfahrten) in Kauf nehmen muss, sondern dafür auch noch mit dem wohl nervigsten Textur-Nachgereiche belohnt wird, das die Videospielgeschichte je gesehen hat.

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Das tut dem Spiel selbstverständlich keinen Abbruch, aber vielleicht hätte ein weniger aufwändiger Grafikstil auch nicht geschadet.

Und da komme ich zum Punkt und Schluss: »Hochaufgelöst« ist schön und gut, aber letztlich ist die vielbeschworene Art Direction wichtiger, als jedes gebumpmappte Pixeldetail. Ein zig Jahre altes, aufgepimptes Spiel wie RezHD sieht so unglaublich genial aus, dass man sich manchmal fragt, wie um alles in der Welt man der groben Treppengrafik des Originals auch nur irgendetwas abgewinnen konnte.

Ein »photorealistischer« Titel wie Assassins Creed dagegen geht mir mit seinem Texture-Popping-Problem deutlich stärker auf die Nerven, als es jedes N64-Game mit Objekt-Popup jemals konnte.

Wenn ich mir dann noch ein Spiel wie Super Mario Galaxy auf einer an einen SD-Fernseher angeschlossenen Wii angucke, mit seinen gestochen scharfen Materialien und all den kontrastreichen, unterschiedlichen Objekten, muss ich einfach festhalten, dass »höher« einmal mehr nicht automatisch »besser« ist. Aber OK, Miyamoto hat’s halt einfach drauf…

Fazit HD-Grafik:

Ganz hübsch bis supergeil, leider hinken Teile der Technik den Anforderungen hinterher, außerdem ist der ganze Spaß verdammt teuer.

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