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Dieses Spiel dauert noch 12 Stunden, 24 Minuten und 36 Sekunden. 37 Sekunden. 38 Sekunden.

Ich muss mal wieder eine Idee zum besten geben: Angabe einer ungefähren Restspieldauer. :)

»Waaaas, wozu das denn«, werden sich Millionen Leser an den Schirmen fragen, und speziell für Euch habe ich eine einfache Antwort.

Weil.

Weil ich nunmal wissen mag, wie lange etwas dauert. Weil ich nicht 10 Stunden am Stück mit einem Spiel verbringen kann. Weil mich interessiert, ob ich mitten drin bin in einem Level oder noch ganz am Anfang, ob sich das Spiel dem Ende neigt, oder ob der letzte Abschnitt zwar der letzte Abschnitt, gleichzeitig aber auch der längste Abschnitt ist.

Oder der kürzeste.

Weil es 23:41 Uhr ist, und ich mich frage, ob ich ins Bett gehe oder noch schnell die Welt zu Ende rette.

Weil eben.
Eben weil.

Wenn ich in meiner Erinnerung krame, finde ich auch massig Beispiele für derartige Anzeigen, wenn auch keine umfassend informative. Da wären zunächst einmal komplette Übersichtskarten wie in Super Mario & Co., die mir bloß grundsätzlich darüber Auskunft geben, dass ich noch soundsoviel Level zu absolvieren habe, bevor ich das Spiel enttäuscht zur Seite lege.

Letztlich also das gleiche wie Level-Auswahlscreens, die sämliche Abschnitte zeigen, mich aber nur die bereits absolvierten und den aktuellen anwählen lassen.

Fieser Teaser.
Sorry.

Dann gibt’s Spiele, die mir den Spielfortschritt in Prozent anzeigen, was in etwa so romantisch ist wie… wie… wie… es gibt nichts, was derart unromantisch ist.

Romantischer ist da schon die Angabe »bereits mit diesem Spiel verplemperte Zeit: 8 Stunden und 32 Minuten«. Bei guten Spielen freut man sich dann, und schlechte spielt man nicht so lange. PS: Man freut sich, weil sich der Kauf gelohnt hat, weil man niemals so lange in einem Kinoseessel hocken würde und einem beim Lesen bereits der Arm abgefallen wäre.

So.

Was ich mich nun also schon des öfteren gefragt habe, ist, Komma, wieso diese diversen Angaben nicht einfach zusammengeschmissen werden. Irgendjemand muss sich da ja schließlich im Vorfeld Gedanken gemacht haben und zu dem Schluss gekommen sein, dem User mitteilen zu wollen, wieviel Level es gibt oder wie lange er schon gespielt hat oder wieviel Prozent (sic) er schon hinter sich hat.

Also, Entwickler A: »Hey, lass uns doch anzeigen, wieviel Zeit vergangen ist. Das interessiert den User doch bestimmt.«

Entwickler B: »Ja! Tolle Idee.«

Entwickler C: »Mich würde eher interessieren, wie weit ich bereits gekommen bin; könnte ja sein, dass ich drei Stunden lang nur blöde herumgelaufen bin.«

Entwickler B: »Hm, stimmt. Lass lieber Prozente anzeigen.«

Entwickler A: »Neeeeeee, lieber Zeit, das ist toller.«

Produzent X: »Wir haben doch den Level-Schirm, das langt. Ende-Gelände und zurück an die Arbeit, Ihr faulen Hunde!«

Marcus: »Könnt Ihr nicht alles gleichzeitig anzeigen? Guckt mal hier, ich hab‘ da mal was gebastelt…

Das ist Fortschritt!

Ich weiß, ich weiß, das sieht auf den ersten Blick… auf den zweiten Blick… das sieht nicht sonderlich spektakulär aus, aber lasst mich erklären, ich kann das erklären.«

Zu Beginn eines Spieles stehen einem ja meist grundsätzliche Informationen über die Spieldauer zur Verfügung: Anzahl der Level, Größe der Welt, Menge der Quests usw. Diese Informationen stehen zwar nicht unbedingt dem Spieler zur Verfügung, auf jeden Fall aber »dem Spiel«.

Dann wissen die Entwickler in etwa, wie lange ein durchschnittlicher Spieler für einzelne Abschnitte und/oder das gesamte Spiel benötigt. Sie können zudem aufzeichnen, wie lange ein Spieler mit einzelnen Abschnitten zugebracht hat.

Auf Basis dieses Wissens wäre es ein leichtes, eine geschätzte Restspieldauer zu berechnen.

Rein theoretisch könnten findige Entwickler sogar eine tatsächliche Durchschnitts-Spieldauer errechnen, sofern sie Tracking-Funkionen einbauen, die online in Datenbanken eingepflegt werden. Ja Valve, fühlt euch angesprochen!

Der Witz wäre, dass man tatsächlich sehen könnte, wie lange man noch (so in etwa) mit dem Spiel zubringen müsste, bis man sein Ende gesehen hat. Dabei würde keinerlei weitere Information — wie Spielverlauf o.ä. — preisgegeben. Man wüsste im Idealfall nicht einmal »oh, da kommen noch drei Level« sondern lediglich »oh, das Spiel neigt sich dem Ende«.

Oder eben »oha, ich scheine im Vergleich zum Rest der Welt aber alles ganz genau unter die Lupe zu nehmen«.

Das mag nicht jeden interessieren, und wie gesagt dürften Leute, die sich zehn Stunden am Stück mit einem Spiel beschäftigen können, wenig bis kein Interesse an so einer Anzeige haben — mir hätte diese Information jedoch schon einige Abende gerettet, und die nötigen Informationen sind schließlich bereits vrohanden.

Warum also nicht nutzen?

Die Anzeige da oben dient selbstverständlich bloß der Darstellung der Idee. Hätte ich Zeit und Muße, würde ich eine animierte Version zeigen, in der Bilder angewählt werden, von denen feine Linien abgehen, an denen Texte aufpoppen. Das ganze untermalt mit »plock«- und »schwopp«-Geräuschen. Fantasie, bitte. :)

1 Kommentar

  1. 01
    Patrick Schnyder

    Warum nicht noch einen Schritt weitergehen: Ich möchte dem Spiel sagen können: Hey, ich habe genau eine Stunde Zeit, unterhalte mich! Das Spiel könnte mir nun vielleicht einen Nebenquest anbieten, der unabhängig von der Storyline ist, aber trotzdem wichtig ist für die Lösung des Games und in etwa eine Stunde dauert. Oder das Game liefert mir einfach 2 Wellen weniger Gegner. Oder setzt nach einer Stunde im Level einen Speicherpunkt mit einem Cliffhanger in der Story der genau dann dynamisch eingbaut wird.