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Non-linear von links nach rechts

[Polemik: ON]

Früher war alles besser. Früher startete man ein Videospiel an Punkt A, und dann lief man zu Punkt B, von da zu Punkt C, und irgendwann endete das ganze an Punkt X.

Eines schönen Tages kam dann aber irgendwer auf die glorreiche Idee, es den Spielern zu überlassen, welchen Weg sie zum Ziel einschlagen und in welcher Reihenfolge sie die anfallenden Aufgaben erledigen wollen. Non-lineares Gameplay gilt seitdem in manchen Kreisen als das absolute Nonplusultra, dabei ist es »fundamentally flawed«, wie unsere englischsprachigen Freunde sagen würden.

Das Problem der non-linearen Spiele ist schließlich, dass von völlig falschen Voraussetzungen ausgegangen wird.

Ich hab‘ da mal was vorbereitet… ;)

linearnonlinear

Links sehen wir die klassische lineare Handlung.

Start, Ziel, Ende Gelände — laaaaaaangweilig.

Rechts sehen wir die Vision eines Handlungsbaumes mit all seinen Verästelungen und offenen Enden und multiplen Strängen und sonstwas.

Modern, vielschichtig, anspruchsvoll. Nette Idee, gar keine Frage; mit sowas gewinnt man Herzen und Wahlen.

Die Realität sieht aber, wie so oft (oder immer?), völlig anders aus. Spieler sind Jäger und Sammler, und entsprechend wird auch in non-linearen Titeln jede Ecke abgegrast, jede Münze gesucht, aufgehoben und jede noch so unwichtige Aufgabe gewissenhaft erledigt.

An Weg- oder Storygabelungen wird vorsorglich gesichert, damit ja nix verpasst wird von der ach-so-offenen Welt. Wer will schon »nur die Hälfte sehen« oder gar »die falsche Entscheidung« treffen, womöglich nach 20 Stunden Spielzeit?

Tatsächlich ist der Unterschied zwischen beiden Handlungs-Ideologien also minimal:

nonlinearlinear

:P

Ich hab‘ ja echt nix gegen free roaming, und meinetwegen kann eh jeder machen, was er will, aber wenn mir in Zukunft noch einmal irgendwer erklärt, ein bestimmtes Spiel sei »total mies«, weil »viel zu linear«, dann xxxx ich den xxxx von hier nach xxxx und xxxx xxxx oder xxxx xxxx geradewegs xxxx xxxx!!!

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