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Ein Jahr später: Where do Wii go from here?

wiimote

(Foto: TheGreiner — »Wiimote«)

Ich hatte ja letzte Woche mal wieder Gelegenheit, etlichen ausgewiesenen Nicht-Spielern bei ihrer ersten Begegnung mit Nintendos aktueller Konsole zuzusehen. Gespielt wurde eine bunte Mischung aus neueren Titeln, älteren Titeln und den üblichen Verdächtigen. FIFA 08, WarioWare, Wii Sports usw.

Ich habe dabei zwar keine revolutionären Erkenntnisse gewonnen, möchte die Eindrücke trotzdem dazu nutzen, hier und heute mein ganz persönliches Zwischenfazit zur Wii zum besten zu geben.

Wii: State of the Union, sozusagen.

Wngr ist mehr

Als die Wii angekündigt wurde, mit ihrer neuartigen Bewegungssteuerung, war ich einer derjenigen, die voller Vorfreude »hurrah« riefen. Ich bin ein Fan von schlüssigen Konzepten, und die fernbediente Spielkonsole, die so selbstbewusst schwachbrüstig daherleuchtete, schien ein solches Konzept zu sein.

Einfacher sollte es werden, weil klassische Controller den Durchschnitts-Interessierten überforderten. Check. Spiele sollten wieder vornehmlich Spaß machen, vor allem in der Gemeinschaft. Check. Neuartige Spielideen sollten verwirklicht werden; die Branche schien irgendwie festgekrustet in sepiafarbenen Denkmustern. Check. Gameplay über Grafik. Check. Check. Check.

Geniale Geschichte also. Erstklassiger Ansatz. Riesiges Potential; sowohl für neue Spielerschichten als auch für den sogenannten Hardcore-Gamer. Ich war Feuer und Flamme und bin es, was das Konzept betrifft, auch weiterhin.

A-a-a-a-aaaaaaaaaaaaber…

Heute, fast ein Jahr nach der Markteinführung, sieht für mich die Realität leider ziemlich düster aus. Meine Erfahrung mit der Wii, den verfügbaren Spielen und dem Großteil der angebotenen Spiel-Steuerungen, ist trotz kurzweiliger und spaßiger Gaming-Sessions doch extrem geprägt von jeder Menge Frust, Ärger und… ja, Enttäuschung.

Intuitiwas? Intuitiwer?

Die Wii war angetreten, Spiele intuitiver bedienbar zu machen: Irgendwas soll »nach oben«, also schwinge ich die Fernbedienung in diese Richtung. Ein Schwerthieb, ein Schlag mit einem Stock, ein Lenkrad — direkte Entsprechung von Benutzer-Aktion und Vorgang auf dem Bildschirm.

Doch die meisten Spiele sind weit davon entfernt, intuitiv bedienbar zu sein. Jahaaa, ein wenig Rütteln am weißen Wunder, und der Held aus Polygon fuchtelt womöglich ebenfalls herum, doch meist gibt es diese direkte Entsprechung nicht, und entsprechend ist das nicht »intuitiv« sondern maximal »einfacher zu merken«.

Kann ich die Tür nun öffnen, indem ich irgendwie nach dem Knauf greife, oder muss ich auf den Knauf zielen und dann irgendeinen Button drücken? Verschiebe ich ein Element durch Bewegung oder durch den Analogstick auf dem Nunchuck? Kann ich klatschen, kann ich die Hände über dem Gesicht zusammenschlagen?

;)

Wie ging nochmal der Übersteiger?

Bei Games mit naturgemäß komplexen Bedien- und Steuer-Möglichkeiten sieht es sogar ganz ganz dunkel aus. FIFA 08 macht z.B. durchaus Spaß, solange man sich auf die grundlegendsten aller Grundlagen beschränkt, also Laufen, Passen, Schießen. Recht großes Tennis (höh), und ein nettes Spielchen für zwischendurch.

Will man mehr, wird’s jedoch schnell ähnlich unübersichtlich wie auf klassischen Controllern: Lupfer mit C-Knopf und Bewegung, Flanken mit A- und B-Knopf, Tricks mit C-Knopf und Nunchuck, Einwürfe per Bewegung… anstelle von 20 Button-Kombis muss ich mir nun also 20 Button- und Bewegungskombis merken.

Wo ist da der Vorteil?

Das ist auch kein FIFA-spezifisches Phänomen; drück‘ einem beliebigen Nicht-Spieler ein beliebiges Standard-Spiel in die Hand, und er wird nicht wissen, wie es zu bedienen ist. Und erfahrene Spieler sehen dabei kaum besser aus.

Return of the mehrseitige Anleitung

Denn zur der grundsätzlichen Bewegungs Belegungsproblematik gesellt sich der Umstand, dass es keinerlei Standardisierung gibt. Wie auch? Je nach Genre-Schwerpunkt müssen sich die Entwickler entscheiden, wofür sie z.B. die reinen Bewegungen der beiden Controller-Teile einsetzen. Mal hüpfe ich mit Schwung nach oben, mal ziehe ich ein Schwert. Mal reicht ein Schwung zum Schlagen, mal muss ein zusätzlicher Knopf gedrückt werden; entweder A oder Z oder B oder C oder so.

Einer der wichtigsten Aspekte eines intuitiven Interfaces — zurückgreifen auf Konventionen und eingehen auf bestehende Gewohnheiten und Routinen — fällt somit komplett weg. Jedes Spiel wird anders gesteuert, ist folglich neu zu erlernen. Ich kann so gut wie nichts von einem Titel auf den anderen übertragen.

Nicht nur hier hat z.B. die diamantenförmige Button-Anordnung herkömmlicher Gamepads die Nase um etliche Längen vorne. Unten spring ich, oben schlag ich, übermorgen hole ich der Königin ihr… öhm… Dings.

»Es funktioniert erstaunlich gut…«

Das größte Problem aber, das wirklich allergrößte Problem, ist für mich und meine Begriffe die Ursachen-Wahrnehmung bei Fehlversuchen.

Also… während wir bereits seit etlichen Jahren Abstürze in Jump’n’Run-Untiefen, vergebene Torchancen oder Horror-Crashes durchaus als eigenes Unvermögen wahrnehmen, als »zu lang gedrückt« oder »ich bin zu lahm für diesen Kram«, schwingt bei der Wii (sorry) immer und jedesmal das Gefühl mit, es handele sich um eine Fehlfunktion des Systems.

Wie oft habe ich in den letzten Monaten (und der letzten Woche) gehört: »Aber ich HAB doch nach rechts gemacht. Nach oben rechts. Ich hab SO gemacht, aber der Ball fliegt SO.« Grammatik hin oder her — die Steuerung scheint oftmals willkürlich und ungenau, die Erkennung der ausgeführten Bewegungen falsch, und kleine Schieflagen haben zu häufig zu große Auswirkungen: Links oben = oben = links = rütteln; in hektischen Augenblicken = nicht zu gebrauchen.

Das nervt. Gewaltig.

Und sicher nicht nur mich.

Ein Reißbrett, bitte

Die Wii ist natürlich gerade mal ein Jahr alt, und in diesen Wochen gehen die ersten Spiele der sogenannten »zweiten Generation« an den Start. Mein anfänglicher Enthusiasmus hat sich ganz schön gelegt, irgendwie diametral zu dem des vielbeschworenen Casual Gamers, der in Wirklichkeit wohl eher Probe- bzw. Ganzganzselten Spieler ist.

Wenn ich das mal so sagen darf.

Derzeit fristet meine kleine Konsole jedenfalls ein Dasein als Ein-Spiel-Maschine, beinahe zu vergleichen mit einem Flipper oder Automaten aus längst verstaubten Zeiten. Zwischendurch ein paar Level Virtuelle Konsole, klar, aber im großen und ganzen spiele ich Wii Sports mit Freunden und sonst nichts.

Vielleicht wäre das anders, wenn es meine einzige Konsole wäre, keine Ahnung. Ich habe die Hoffnung auch noch keinesfalls aufgegeben, denn wie gesagt: Grundsätzlich geniales Konzept und riesiges Potential, und es gibt ja auch ein paar witzige Spiele für die kleine Pausen-Daddelei.

So langsam wird’s aber echt Zeit, dass sich… uhm… was revolutionäres regt. Wo bleiben z.B. die tatsächlich neuen Spielideen, die nur auf der Wii und nirgendwo sonst zu haben sind? Und wann bekommt die Wii die »eindeutig beste Version« eines Multi-Plattform-Titels?

Dass es das jeweils geben kann, hat der DS schließlich mehr als eindrucksvoll bewiesen…

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