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Krieg ohne Waffen

YEAH! BADASS!!!

bread_man_017: »pyro«

Ich saß neulich so rum, und während ich so rumsaß, schossen mir pixelige Screens in den Kopf von zerstörten Häusern und kämpfenden Soldaten, von gewaltigen Explosionen und einstürzenden Neubauten.

Das Spiel in meinem Hirn war ein wilder Mix aus Frontlines: Fuel of War, Call of Duty 4, Timeshift, Rainbow Six, Killzone und einem kleinen bisschen Half-Life 2. Ich rannte durch Straßenschluchten und suchte Schutz hinter verkanteten Betonplatten. Ich schrie zu einer Frau hinüber, die mit ihrem Kind an der Hand hilflos umherirrte. Ich blickte zum Himmel und sah Kampfhubschrauber über der Stadt, irgendwo hinter uns detonierte ein Fahrzeug. Ein brennender Reifen rollte an mir vorbei.

Meine Gesundheitsleiste flackerte bei 10%, das nächste Krankenhaus — so zeigte es jedenfalls die Minimap — war drei Blocks entfernt.

Ich hatte keine Waffe in der Hand; ich war kein Soldat. Kein Untergrundkämpfer, kein Mitglied irgendeiner Spezialeinheit, kein biogenetisch aufgepimpter Comicheld mit Superkräften und einer lächerlichen Background-Story.

Ich war Zivilist. Auf der Flucht. Im Kampf ums nackte Überleben.

Als ich wieder aufwachte, wollte ich losrennen, ab in den nächsten Gameshop, Geld zücken und dieses Spiel kaufen. Dieses Spiel, das es doch ganz sicher geben musste. Ein Ego-Sh… Ego-… uhm… First-Person-… Kriegs-…

Doch wo kein Genre, da kein Vertreter.

Und so saß ich weiter rum, dachte nach und fragte mich, warum ich im Krieg immer Helden spielen muss, und warum diese Helden immer Waffen tragen. Woher kommt diese Konzentration aufs Ballern, und wieso versucht sich nicht mal jemand an einer völlig anderen Perspektive?

Ein Schriftsteller, ein Radio-Moderator, ein Sportler.

Die Möglichkeiten für interessante Geschichten sind schließlich gegeben, vermutlich sogar stärker als bei jedem Soldaten-Setting: »Ah, wieder ein Super-Marine, who cares, wen muss ich abknallen?« Wie ernst kann man »interaktives Storytelling« eigentlich nehmen, wenn sich die Stories letztlich immer um waffenbehangene Muskelprotze drehen und 9 von 10 Lösungswege mit einem Schuss enden?

Ich stelle mir so ein ballerfreies Kriegsspiel auch recht awechslungsreich vor: Deckung suchen, Sprint- und Schleicheinlagen, Geschäfte plündern, Pässe besorgen, andere Zivilisten beschützen, ein Kommunikationsnetzwerk aufbauen, sich verkleiden, Unterschlupf finden, Verfolgungsjagden, Gefangennahmen, Flucht, Grenze/Botschaft/Stützpunkt erreichen, ein Lazarett errichten und am Laufen halten… wenn man nur lange genug herumsitzt nachdenkt, fallen einem unendlich viele mögliche Missionsziele ein.

Oder wie wär’s z.B. mit einer Art »Multi-Perspektive«? Irgendein Schauplatz oder Vorkommnis, erzählt aus der Sicht verschiedener Personen. Einmal ein Kämpfer, einmal ein General. Ein alter Mann, ein Taxifahrer, ein Reporter.

Wieso macht das keiner?

Und erst die emotionale Tiefe! Wann haben wir das letzte Mal um einen gefallenen Kameraden getrauert? FF VII? Shadow of the Collossus? Die anderen waren seelenlose Langweiler, die einem im schlimmsten Fall nur im Weg herumstanden.

Welche Möglichkeiten würden sich hier ergeben, wenn es um Trennung oder gar Verlust von Angehörigen ginge? Wenn wir jemanden finden und das halbe Spiel gemeinsam bestreiten würden, und plötzlich — bamm! Nicht aufgepasst, zu früh gefreut, wieder alleine.[*]

Ist die Ego-Perspektive wirklich derart angewiesen auf Action? Wäre so ein Nicht-Held-Spiel dann auch lediglich eine einmalige Angelegenheit, ganz interessant, so als Auswuchs, als Option, als Demonstration des erzählerisch Machbaren, und dann zurück zum Kern der Sache, zu Flammen- und Granatwerfern, Leucht- und Splittergranaten?

Ist Portal also so ziemlich das höchste der Gefühle?

Wie gesagt: Ich rede über Ego-Sh… Ego-… First-Person-… Dings. Maniac Mansion zählt nicht. Myst auch nicht. ;)

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[*] Gordon Freeman und Alyx funktionieren ja so ähnlich, auch wenn man nie wirklich die Befürchtung hat, Alyx im Zuge des Spiels zu verlieren. In Bioshock… ach, Bioshock.

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