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OnLive: HighEnd-Gaming ohne HighEnd-Hardware per Videostream

Der Service OnLive wurde nach sieben Jahren Entwicklung vor wenigen Tagen auf der Game Developer Conference vorgestellt und er hat das Potential, das komplette Business-Model der Spielehersteller auf den Kopf zu stellen. Der Service beschreibt sich selbst als „žGames on Demand“, was unauffällig klingt, allerdings — sofern er hält, was er verspricht — ein revolutionäres Konzept ist: Games werden nicht mehr lokal auf einer Konsole oder einem PC gespielt, sondern lediglich das Videosignal gestreamt. Kein Download, keine Wartezeiten, sofort verfügbare Games, die auf einer Server-Farm von OnLive laufen.

Die neuesten Games funktionieren auch auf kleinen Rechnern, man kann sie per Minikonsole am Fernseher spielen oder — Achtung! — per Plugin im Browser. HighEnd-Games im Browser spielen, Hardware-Voraussetzungen werden obsolet und (für mich nicht ganz unwesentlich) alle PC-Spiele sind dank des Services dann auch für Mac verfügbar — sensationell! Mit an Bord befinden sich bereits Electronic Arts, Take 2, Ubisoft, THQ, Eidos, Atari, Codemasters, Epic und einige mehr. Preise sind noch nicht bekannt.

Natürlich kann ich mir jetzt schon denken, wo Probleme auftauchen: Bandbreite. Wenn eine Million Spieler gleichzeitig GTA IV spielen, erzeugt der Service einen unglaublichen Datendurchsatz und die Serverlast bei OnLive will ich mir gar nicht vorstellen. Aber egal, sie sagen, sie kriegen es hin und das Konzept ist als Konzept erstmal revolutionär. Wir werden sehen, wie das dann im Winter, wenn der Service live gehen soll, in der Praxis aussieht.

Mehr zu OnLive:
Can OnLive“™s cloud gaming service threaten traditional consoles?
Revolution der Spiele-Branche?
GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming

Nach dem Klick noch Videos der Präsentation auf der GDC und ein Demo-Video.

Präsentation:(Gamespot Direktlive)

Demo:

(Youtube Direkonlive, via Crunchgear)

34 Kommentare

  1. 01
    Markus

    Ich will ja ungern als Fortschrittspessimist dastehen, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass das in absehbarer Zeit auch nur annähernd funktionieren kann. Dementsprechend bin ich bestenfalls abwartend neugierig, freu‘ mich aber schon darauf, unrecht zu haben :)

    Richard Leadbetter sieht das auf Eurogamer genauso, kann aber im Gegensatz zu mir wenigstens erklären, warum:
    http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

  2. 02
    micha

    konsequent zu ende gedacht, würde das doch auch den hochgetunten desktop rechner obsolet machen?!
    es würde ein monitor, eine high-speed internetverbindung reichen und der Pc kann auf ein äußerstes minimum reduziert werden.

  3. 03
    Andi

    Ist doch so wie immer: Die Auswirkungen von irgendwelchen technischen Revolutionen werden kurzfristig deutlich überschätzt, aber langfristig unterschätzt.

    Dementsprechend denke ich, dass das irgendwann kommen wird, und dann alles revolutioniert. Das wird aber wie immer nicht so bald sein, wie jetzt viele denken. Aber auch, wenn das noch 20 Jahre dauert, wird das sehr viel revolutionieren.

    – man braucht keine PCs / Spielekonsolen mehr zum Spielen
    – man braucht die Spiele nicht mehr kaufen
    – Spiele müssen nicht vertrieben werden (weder physikalisch als Medium, noch als Download)
    – man braucht nur für die Zeit bezahlen, die man wirklich gespielt hat
    – man kann fast alle Spiele spielen, und muss sich nicht entscheiden, welches eine Spiel man diesen Monat kauft.
    – man braucht die Spiele nicht patchen.
    – man muss die Spielstände nicht sichern, wenn man seinen Rechner plattmacht
    – man hat seine Spielstände immer dabei (solange man die Konsole und einen Internetzugang dabei hat).
    – in einer Ausbaustufe kann man vielleicht auch unterwegs über UMTS spielen
    – keine Verluste durch Raubkopien für den Hersteller / Vertreiber,
    etc.

    Die Auswirkungen wären gigantisch.
    Natürlich gibt es aber auch viele Nachteile:
    – Bandbreite
    – Serverleistung
    – mögliche Zensur, der Anbieter kann bestimmen, ob die Version geschnitten ist oder nicht. keine blutpatches, Cracks, etc. möglich
    – keine Raubkopien möglich
    – Preis wird vom Anbieter festgelegt, kein Gebrauchtmarkt möglich,
    etc.

    Gibt bestimmt noch viel mehr Vor- und Nachteile. Das war jetzt nur ein schnelles Brainstorming.

  4. 04
    Ivor Bigbotty

    Eine Game-Flatrate könnte ich mir in dem Zusammenhang gut vorstellen, aber was wird dann aus der ganzen Modder-Community? Die hat den PC-Spielemarkt „schon immer“ stark bereichert.
    Weiterhin das größte Problem: Keine Wahl mehr welche Version des Spiels ich bekomme. Live in Germany -> get german version. Man hat ja schon bei aktuellen Onlineplattformen keine Wahl mehr.

  5. 05
    Oliver

    „bandweite“?!?

  6. 06
    fabiank22

    @micha: Naja, nur deiner. Der Server braucht natürlich trotzdem immernoch dieselbe HochleistungsGPU wie vorher – und wird sich das auch dementsprechend bezahlen lassen müssen.

    Wie es mit Indepentend-Publishern aussehen wird bleibt auch so eine Frage – die meisten der oben erwähnten Firmen(gerade EA) sind nicht gerade für ihr Fair Play auf dem Markt bekannt, was also wenn irgendjemand nicht in OnLive’s Kartellsystem will?

  7. 07
    Andi

    Habe mir mal die Meinung von Richard Leadbetter durchgelesen:
    http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

    Klingt plausibel, was der sagt. Gibt ja schon Probleme bei Skype und Youtube.

    Aber trotzdem: ich bin überzeugt davon, dass es technisch nicht unmöglich ist. Nur dauert das dann halt nicht 2-5 Jahre, sondern vielleicht 20 bis 50 Jahre oder so. Aber ich denke, irgendwann wird das kommen.

    Mit allen Vor- und Nachteilen.

  8. 08
    Jan(TM)

    Klingt sehr fragwürdig. Beispiel: wenn ich 2 Rechner mit World of Warcraft nebeneinander stelle und dem anderen zuwinke, sehe ich das ungefähr 0,5-1 Sekunde später auf dem anderen PC. Dabei werden nur sehr wenige Daten übertragen.
    Bei Teamspeak hat man schon 1-2 Sekunden Latenz und das sind nur Audiodaten. Da glaub ich doch eher an den Durchbruch der NCs.

    BTW YouTube fucking sucks!

  9. 09
    ganzunten

    Es hat nicht ohne Grund sieben Jahre gedauert, bis sie damit an die Öffentlichkeit gegangen sind. Ich denke schon, dass es funktionieren wird. Die Server-Farmen sollen ja auch nicht so weit vom Spieler entfernt stehen. Ewiger Flaschenhals ist hier ganz einfach die verdammte Lichtgeschwindigkeit.

    Wenn, dann auf jeden Fall eine wirkliche Revolution. Man denke nur mal an die Spiele, die dann möglich werden. Denn die Spiele-Entwickler können ihre Spiele für eine einzige Plattform optimieren, und diese Hardware kann durch optimale Ausnutzung enorm mächtig sein.

  10. 10
    Andi

    mhm, aber wenn das wirklich funktionieren sollte, dann werden die nicht die einzigen Anbieter sein, die diese Rechenleistung zur Verfügung stellen werden. Und wenn es mehrere Anbieter sind, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass alle verschiedene Hardware verwenden um sich voneinander abzuheben.
    Dann müssen die Spiele-Entwickler ihre Spiele doch wieder an viele verschiedene Hardware-Plattformen anpassen. Oder sie entscheiden sich für einen exklusiven Anbieter oder sind sogar selber dieser Anbieter (ähnlich wie jetzt mit Steam und Games for Windows Live). Das hat zur Folge, dass die Spieler sich wieder bei 10 verschiedenen Diensten anmelden müssen.

  11. 11
    fruddi

    Die Idee ist doch wirklich nix neues, im BuisnessComputingBereich holt das keinen Hund mehr vom Ofen weg. Da gibts seit Jahr(en) und Tag das Konzept von Softwarestreams, nichts hat sich durchgesetzt.

    Außerdem wird nicht jeder Spieler seine Hardware auslagern wollen, ist die auch noch für was anderes gut als zum Daddeln.

  12. 12
    bo

    man beachte auch quakelive.

  13. 13
    Sebastian

    Stehe dem ganzen, wie die meisten, auch eher skeptisch gegenüber. Glaube nicht das das in den nächsten Jahren mit den versprochenen Eigenschaften realisiert werden kann, sieben Jahre Entwicklung hin oder her.
    Und selbst wenn es funktionieren sollte sehe ich große Nachteile, hinsichtlich Vielfalt etc.

    Was mich aber mal interessieren würde ist, wie teuer das ganze dann letzendlich für den Kunden werden soll.
    Als Beispiel mal WoW:
    Kostet ca. 12€ im Monat (zzgl. der Anschaffung, was auch nochmal einmalig um die 60€ inkl. aller Addons kosten dürfte).
    Dafür bekommt man ein einzelnes Spiel und die benötigte Hardware muss man natürlich auch haben. Die Serverfarmen die Blizz bereit stellt dürften auch nur ein Bruchteil dessen Kosten was OnLive investieren müsste.

    Bei OnLive hingegen bekommt man (angeblich) eine ganze Reihe von Spielen und braucht nicht mal nen ordentlichen Rechner? Da hol ich doch glatt den alten 486’er raus ;)

    Aber im Ernst, wie wollen die sich, außer mit utopischen Preisen, jemals refinanzieren? Vor allem da die Gamer auf einen ordentlichen Rechner zunächst nicht verzichten werden, ist es doch sehr unwarscheinlich das direkt alle Spiele nur noch über OnLive verfügbar wären. Somit würde man quasi doppelt für die Hardware blechen müssen.

    Hört sich für mich alles nach ferner Zukunft an, irgendwann wirds bestimmt möglich sein (auch wenn meiner Meinung nach die Nachteile für die Gamer überwiegen würden) aber hoffentlich nicht solange ich noch aktiver Gamer bin!

  14. 14

    Sehr geile sache .. das würde einiges ändern aber ich denke bis zur umsetzung wird es noch einige jahre dauern…. bzw. es müssen schnellere Internetverbindungen her für alle da die Bandbreiten daduch extremst strabaziert werden… aber zumindest das teure geld für high end hardware würde für uns alle wegfallen.

  15. 15
    Manu

    @ganzunten: Der Flaschenhals ist nicht die Lichtgeschwindigkeit, die reicht für unsere Zwecke völlig aus – sondern die Rechenleistung und die schlechte Qualität von Internetverbindungen. Das wird nicht funktionieren

  16. 16
    Svea

    Vom Prinzip her finde ich es wirklich faszinierend, was inzwischen alles möglich ist. Die Idee ist durchaus revolutionär.

    Als begeisterte Spielerin von durchaus auch älteren Spielen kommen mir dann aber gleich ein paar Bedenken..
    Mein größtes Problem bei dem Konzept: Ich habe nie wieder eine Chance, ein bestimmtes Spiel zu spielen, sobald der Anbieter entscheidet, dass es sich nicht mehr rentiert, und es vom Server nimmt. Ich pausiere gerne mal ein Jahr, um dann ein älteres Spiel wieder aus dem Regal zu kramen. AUs Nostalgie. Dabei bin ich dann komplett auf die aktuelle Verfügbarkeit seitens der Herstellers angewiesen.

    Die anderen Punkte wurden größtenteilsbereits genannt:
    – Ich bekomme in Deutschland vermutlich nur die deutschsprachige Version, keine Chance mehr, Spiele in der Originalfassung zu spielen.
    – Patches werden mir aufgezwungen, das kann gut sein, ist manchmal aber auch durchaus schwierig.
    – Keine Möglichkeit mehr für die Community, eigene Mods einzubringen. Was wird aus Karten-Editoren, selbsterstellten Kampagnene etc.?
    – Ich spiele auch gerne mal auf dem Laptop, ohne eine Internetverbindung zu haben. Das würde mich stark einschränken, wenn ich nur noch bei Verfügbarkeit von Breintband.Internet spielen könnte.

    Alles in Allem macht mich die Aussicht nicht glücklich. Hoffen wir, dass es noch ein paar Jahrzehnte dauert, bis das funktioniert…

  17. 17
    Frank Schenk

    Zum derzeitigen Ausbau der Infrastruktur ist das schlicht utopisch. Und während man in den letzten Jahren weg von den „Dicker Server, Thin-Clients für den Anwender“-Methode ist, kommt hier alter Wein in neuen Schläuchen.

    Wer mal per Remote Desktop/VNC wirklich Remote (also übers Internet) auf einen anderen Rechner zugegriffen hat, wird das Problem kennen. Latenz und Bandbreite sind das Problem. Das hakelt dann schon beim Desktop. Und jetzt stelle man sich vor, ein halbwegs aktuelles Spiel bei 1024×768 (das unterste Limit) über das Netz zu spielen. Selbst bei Optimaler Kompression bedeutet das 100-300kB pro Einzelbild, Dann 50 Bilder pro Sekunde = 5-15Megabyte! pro Sekunde (man stelle sich das mal 5000-10000 Spieler PRO Server für z.B. WoW vor – welche Infrastruktur soll das mitmachen?). Wenn wir denn mal alle Glasfaser haben und Gigabit-Internet, dann mag das vielleicht funktionieren. Kommt aber ein neues Problem auf uns zu: Die völlig sinnlose Zumüllung des Internets mit Streams. Haben wir ja jetzt schon. Wenn 2 Nachbarn V-DSL mit Fernsehen übers Internet haben und das auch nutzen, kann der Dritte höchstens noch Pong übers Internet spielen.

    Und das nächste Problem (wobei es für die Content-Provider kein Problem ist – im Gegenteil) – ich kann nicht mehr selbst aussuchen, was ich spielen möchte. Und wenn dann der Provider feststellt, daß nur noch 5 Leute das Spiel spielen, hält er halt den Server an und installiert was neues drauf. Schließlich hast du ja dafür bezahlt für das Online-Streaming-Gaming und nicht für TableTennisOnline.

    Ne, so schnell wird das nichts, ganz real-pessimistisch vielleicht in 20 Jahren, eher später.

    gruß

  18. 18

    Ich finde die Sache schlichtweg genial und irgendwie fast zu schön um wahr zu sein. Daher kommen wohl auch die unzählig geäußerten Bedenken, hier und auf anderen Platformen. Bei einem Projekt, das offensichtlich sieben Jahre lang im Verborgenen entwickelt wurde und uns nun eine Quasi-Revolution verspricht ist etwas Vorsicht sicherlich angebracht.
    Lustig finde ich allerdings die Experten, die lang und breit erklären, warum das mit der etablierten Technik, und sei sie noch so weitentwickelt, gar nicht funktionieren KANN. Vermeintliche Gründe für eine unmögliche Umsetzbarkeit zu finden ist immer einfacher, als Lösungen zu erarbeiten.

    Ich denke hier wird ganz offensichtlich ein zentraler Aspekt übersehen. Die Frage, warum dieser sagenumwobene „interactive video algorithm“ denn nicht auch für herkömmliches Videomaterial verwendet (und lizensiert) wurde ist nicht nur sehr naheliegend, sondern evtl. auch (einer) der Schlüssel zur Lösung.
    Wer sagt denn, dass OnLive die fertig gerenderten Bilddaten versendet? Immerhin haben wir es bei Videogames im Gegensatz zu Videomaterial mit komplett generierten, virtuellen Bildwelten zu tun, die in mehreren „Formaten“ vorligen, u.a. auch als ungerenderter „Stream“. Könnte es nicht sein, dass hier ein „Bildsignal“ noch vor oder während einer herkömlichen Renderzwischenstufe abgegriffen und gesendet wird?
    Nur mal so als absolut unqualifizierte Laienidee.

    Wie auch immer es am Ende tatsächlich funktioniert, ich bin sehr gespannt…

  19. 19
    MakeAMillYen

    Nintendo macht da nie mit.

  20. 20
    messy

    nur mal ein paar stichworte und zwei Videos:

    OTOY, LivePlace, LightStage, Emily ..

    das wird grade von ATI/AMD aus dem Boden gestampft und überall hat ein gewisser „Jules Urbach“ seine Finger mit im Spiel.. Nur ne Idee: aber vllt ist es KEIN zufall das die jungs von OnLive jetzt grade an die Öffentlichkeit gehen und auf der Partner Seite das NVidia Logo zu sehen ist, aber ATI/AMD fehlen ;)

    http://blip.tv/file/1165390/
    http://www.youtube.com/watch?v=iwTcvk5IuB4&feature=related

    .. ich würde sagen Leute macht euch gefasst und ich kann nur jedem empfehlen mal ein wenig bei YouTube nach Liveplace/Lightstage zu gucken.. 2009/10 wird FETT!

  21. 21

    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man einen solchen Dienst in halbwegs annehmbarer Videoqualität ohne mindestens 1 Sekunde Lag hinbekommen will. Der größte Faktor dabei ist wohl die On-The-Fly-Komprimierung und Übertragung des Bilds. Für ein qualitativ hochwertig komprimiertes Video in halbwegs guter Qualität (1024 x 768 bei 25 Frames/Sek) braucht man eine sehr hohe Bitrate. Ins Blaue geschätzt: 2000kbit/s in H.264. In Anbetracht der Tatsache, dass Spielszenen oft schnelle, ruckartige Änderungen besitzen, eher mehr. Und je größer die übertragenen Datenmengen, desto höher der Ping. Mag sein, dass mit einer DSL-Leitung von 10.000 Mbit/s die Übertragung des Videos kein Problem darstellt, wie man aber eine Livekomprimierung hinbekommen will, bei der Details nicht aufgrund von Kompressionsartefakten komplett vermatschen, ist mir aber schleierhaft.

    Vermeintliche Gründe für eine unmögliche Umsetzbarkeit zu finden ist immer einfacher, als Lösungen zu erarbeiten.

    Äh… Hä?

    „žMutti, ich glaube nicht, dass es möglich ist, diesen Medizinball durch ein Nadelöhr zu stopfen.“
    – „žWarum?“
    – „žNaja… der Ball ist einfach viel zu groß.“
    – „žKevin, du bist nicht qualifiziert, diese Aussage zu treffen. Mach dir erst einmal Gedanken, wie es trotzdem gehen könnte, bevor Du so etwas postulierst!“

  22. 22

    Vielleicht HÄLT Mutti das Ding auch nur für einen Medizinball, weil es gleich groß ist und die gleiche Farbe hat (meine Mutter sagt noch heute zu meinem Monitor „Fernseher“), dabei besteht er in Wirklichkeit aus einem einzelnen, gewickelten Seidenfaden, den man problemlos durch das Nadelöhr fädeln könnte. Bei den Latenzwerten gäbe es dann allerdings zugegebenerweise Probleme…
    Was ich ausdrücken wollte ist einfach nur das: Entweder wir übersehen einen zentralen Faktor (den Seidenfaden) oder die ganze Show war tasächlich der Bluff des Jahres.

  23. 23
    Kommentator

    OK, das im Video ist eine Verkaufsveranstaltung, und die Jungs tun, was die meisten Verkäufer tun: Sie versprechen eine Menge mehr, als sie wirklich halten können – aber ich vermute, die beiden können trotzdem etwas liefern, das Kunden zufrieden macht, wenn auch andere Kunden als die, die adressiert wurden.
    Denn genau da liegt der Fehler, den ich erkennen kann: Die beiden Präsentatoren haben mit der richtigen Idee die falsche Zielgruppe adressiert – hochauflösende und reaktionsgeile Ballergames oder Rennsimulationen sind in naher Zukunft aus technischen und wirtschaftlichen Gründen in der gezeigten Qualität wohl wirklich nicht in den Browser zu pressen, das lahmende und ruckelnde Ergebnis würde die Ballerer und Rennsimulierer nicht befriedigen (nebenbei: Wie auch? Die sind ja sowieso nie zufrieden, wie man hört).
    Aber es will ja nicht jeder in Highend-Grafik und 0,1 ms Reaktionszeit ballern und rennfahren: Vielleicht (wahrscheinlich) sind einfachere Spiele mit simplerer Grafik mit dieser Technologie zu wuppen, Hauptsache, das Spiel funzt und macht Spaß – und Spaß ist definitiv ein Markt. Beispiel: „Wii“ verkauft sich nicht wegen tollster Grafik, sondern wegen der intuitiven Steuerung.
    Mit dieser Ausrichtung könnte die Perspektive von OnLive lauten: Stampf die Konsole ein, verkauf stattdessen Controller und Accounts an PC-/Laptop-/Netbook-Besitzer, mach es bunt und netzwerkfähig und baue Community-Funktion und Online-Speicherung von Profilen und Speicherständen ein. Wetten, in einem Jahr stehen die ersten Anzugaffen in der Wartehalle des Flughafens vor dem Browser im aufgeklappten Business-Laptop und spielen eine Runde „Tennis“ gegen den Kollegen in der Firma oder die Kinder zuhause? Wetten?
    Zugegeben: Immer noch eine Menge mehr Server und Bandbreite notwendig als heute allgemein vorhanden – aber Youtube war vor fünf oder sechs Jahren auch eher Standbild – und heute?

  24. 24
    Gunnar

    Dieser Service hört sich gigantisch an. Aber was ist wenn ich ein Spiel auch ohne Internetverbindung spielen will und davon gibt es ja immer noch genug.

    Aber die Idee ansich ist schon bombig. Wenn sie denn funktioniert und nicht unmengen kostet.

  25. 25
    Gunnar

    Duke Nukem Forever! :o)

  26. 26
    Schtuef

    @Manu: Rightyright
    Glasfaserkabel sind schön bis zu dem Punkt an dem sie aufhören.
    Dass in der Präsentation die Lichtgeschwindigkeit als limitierender Faktor genannt wird ist völliger Schwachsinn, der Verbraucher hat keine Glasfaserleitung auf dem Weg zum nächsten Einwahlknoten – und erst recht nicht in den Wänden des eigenen Hauses.
    Wenn er/sie diese jedoch hätte, würde die Lichtgeschwindigkeit ab einer Distanz von 300km zur Serverfarm die Latenz über 1ms drücken (hoffe mich nicht verrechnet zu haben)

  27. 27
    David

    und was wird dann aus meinem spieleverkäufer? dem mit dem kleinen laden in tempelhof, der sowieso schon gegen die ganzen blöden gamestops kämpft und einen blinden hund hat. die betonung liegt hier auf dem leerzeichen, er hat einen BLINDEN HUND! und dann kommen die mit ihrem…aber cool wär das schön!

  28. 28
    Bene

    Die Idee hatte ich vor Jahren als 13-jähriger schon. Meine Freunde haben mich dafür ausgelacht. Das sagt alles.

  29. 29
    Nico

    Ich denke nur an den ganzen Stromverbrauch, der bei den Datentransfers entsteht.

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